バトスピ・参考資料

バトスピ参考資料 BPについて

バトルスピリッツにおいての最大の特徴として、スピリットに乗せるコアの数を増やすことでレベルアップできるという点が挙げられます。勿論、コアは重要なエネルギーなのでできるだけ毎ターン、より多くのコアを使用したいわけです。なので、必然的に少ないコアでBPを高く保てる方がいいということになります。
しかし、バトスピには実に多彩なスピリットが存在し、その数だけレベルアップに必要なコアの数も、上昇するBPも、BPの上限も違うわけです。
そこで今回は色別にレベル毎の平均BP、レベル毎に必要な平均コア数の2つを見ていきたいと思います。
各スピリットのコア・パフォーマンス(より少ないコアでどれほど高いステータスを維持できるか)の対比がどれぐらいなのか、計る時には便利かもしれません。(新弾が発表される毎に更新していきたいと思います)

赤:最大BP 10000(要塞ギガなど、複数存在)
  平均BP/平均コア数(全29種)
  (LV1) 3000(計87000)/1
  (LV2) 5310.345(計15400)/2.896...
(LV3) 8250(LV3到達可能=12種・計99000)/5.583...


紫:最大BP 9000(ナイトライダーなど)
  平均BP/平均コア数(全26種)
  (LV1)2730.769(計71000)/1
  (LV2)4730.769(計123000)/2.692...
  (LV3)7000(LV3到達可能=9種・計63000)/5.111...


緑:最大BP 12000(大公。流石緑のXレア)
  平均BP/平均コア数(全26種)
  (LV1)2730.769(計71000。紫とまったく同じ・・・)/1
  (LV2)4846.154(計126000)/2.961...
  (LV3)7600(LV3到達可能=5種・計38000)/6


白:最大BP 9000(ヴァルキュリウスとベアゲルミル)
  平均BP/平均コア数(全25種)
  (LV1)2615.385(計68000)/1
  (LV2)4423.077(計115000)/2.730...
  (LV3)5800(LV3到達可能=5種・計29000)/5.2


[まとめ]
LV1の平均BP:赤、紫=緑、白
LV2の平均BP:赤、緑、紫、白
LV3の平均BP:赤、緑、紫、白

LV2の平均コア:紫、白、赤、緑
LV3の平均コア:紫、白、赤、緑

(※ガル・カルラなど、まだデータのみのカードも含んだ)

まとめ表を見てみると、LV1の平均BP以外はキレイに並んでいますね。
赤は1位と3位、紫は3位と1位、緑は2位と4位、白は4位と2位。
つまるところ

赤→もっともパワフルで燃費はイマイチ。
紫→パワーはイマイチだが、燃費は抜群。
緑→パワーはかなり高いが燃費は最悪。
白→パワーは低いが、燃費はかなりいい。

もちろん、本来のコストと軽減コストも考慮しなければなりませんが、スピリットを場に維持することを考える分にはこのデータで十分でしょう。
これから新弾が出る毎にデータは更新しますが、その場合は上書きというよりは新しいものを出す、という感じにして古いデータもとっておこうと思います。バトスピが長くなれば、その推移を見るのに役に立つかもしれませんしね。

次回は本来のコストと軽減コストについて考察したいと思います。

バトスピ参考資料 色別の特徴

色別にできること、得意なこと、できないことをまとめていきます。新弾が発売されて「できること」が増えたり「得意なこと」が増えたりした場合、新しく追加した情報の横に「NEW!」と添えて記載しておくので見やすいはず。
私は「他の色と比較して、類似効果のカードの種類が多い」が満たされれば「得意である」と判断を下すつもりです。バトルスピリッツ自体が黎明期なことに加え、私自身も要精進な点が多いのでできるだけ客観的に行く所存です。
ただそれでも、できるできないはともかく、得意なこと関しては自分自身の感性による判断も付きまとうので、納得できない方はコメントからどうぞ。それが納得のいくものだったり、考察に値するものであった場合は善処します

赤・得意 ・ドロー ・全体除去 ・ネクサス破壊 ・デメリットアタッカー(ブロックできない等) ・覚醒 ・カード再利用(墓地から回収) ・コアの移動(フラッシュタイミング、増加)

赤・できる ・単体除去(BP依存) ・全体強化(アタック時のみ) ・特定色への対抗(VS白)

赤・できない ・確定除去(全てがBP依存のため) ・相手を疲労させる ・回復

緑・得意 ・コアの増加 ・神速 ・スピリットの強化(瞬間的。単体及び全体。特定条件も存在) ・ハンデス(手札破壊) ・疲労(単体及び全体) ・回復(特定条件もしくは特定タイミング) ・貫通(ブロックしてもライフを削る)
 
緑・できる ・ドロー ・サーチ(ネクサス。ただし不確実性あり) 

緑・できない ・確定除去(疲労させることで、ある意味一時的に除去したように扱うことはできる)

紫・得意 ・ドロー(正確にはアドバンテージ確保) ・コア移動(プラスもできるが、マイナスさせる方が多い) ・確定除去(状態依存。疲労もしくはコア1つ) ・ライフゲイン ・ターゲット指定(疲労時もしくはコア1つ) ・不死(破壊されても手札に帰還する) ・アタック及びブロックの制限(同時に)

紫・できる ・疲労させる ・特定色への対抗(VS緑) ・特定色との協調(赤と) ・全体除去

紫・できない ・回復

白・得意 ・回復 ・全体強化(主にブロック時) ・特定色への対抗(VS赤) ・特定色との協調(緑と) ・バウンス(一時的とはいえ、確定除去とも言える) ・攻撃無効化(フラッシュタイミング) ・ブロックされない ・コア回復(トラッシュから回収) ・ネクサス保護 ・呪文耐性(単体・全体共に) ・ネクサス依存強化

白・できる ・コア増加 ・疲労させる ・コア移動(減少) ・ネクサス対策(バウンスのみ)

白・できない ・確定除去(破壊は不可能) ・ドロー(ドローすることのできるカードは1枚もない) 

※濃い色→得意 薄い色→できる 深い色→できない
特定の色のみができること(例:赤のネクサス破壊)に関しては他の色の「できない」の項目には入れない。(むしろその色の特権と考えるべきだと思うから)

バトスピ参考資料

他のバトスピ関連のブログを見ていたらよく使われるマジックの増幅幅別まとめみたいなのがあったので、そういう早見表みたいな資料があればいいなぁ、と思ったので作っていこうと思います。
ひとまず自分が必要だろう、と思ったものから作っていきますが、何かご要望がありましたらブログのコメント機能からお気軽にどうぞ。
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